World of Warcraft Forever
Plan de route pour l’acte I, avant que le jeu en décide autrement
World of Warcraft Forever repart sur une base saine : progression lente, exploration et, pour la suite, une progression horizontale plutôt que verticale. Il y ajoute quelques nouveautés, sur l’interface, le gameplay et le contenu, pour qu’un leveling long reste fun. De quoi me faire revenir sur un jeu que la course à l’équipement et l’ultra-optimisation, souvent toxique en pick up, m’avaient fait quitter.
Un druide, au bon rythme
Ce sera un druide elfe de la nuit : j’ai toujours adoré le druide pour sa polyvalence. Le leveling sera long, alors autant se préparer un chemin pour le début de jeu, agréable et cohérent. Pas d’optimisation pour la performance ici, plutôt l’envie de goûter un peu à tout au bon niveau, sans être ni en retard ni en avance.
Je ne suis pas un expert, c’est un plan sur papier : on verra bien ce qu’il donne en jeu.
La route
Étape 0 : l’alt banque
Première chose : un humain au nom court, qui servira d’alt banque. Trois minutes de course suffisent pour le poster à Hurlevent, près de la banque, de la boîte aux lettres et de l’hôtel des ventes. Il recevra les matériaux du druide, qui n’aura plus à faire d’incessants allers-retours pour vider ses sacs.
Configurer l’interface
C’est aussi le moment de prendre son temps pour régler le jeu, une bonne fois pour toutes :
- Graphismes : préréglage moderne, avec les modèles HD.
- Mode Édition (Échap) : placer les barres d’action, les cadres et la barre d’incantation.
- Butin automatique, et ciblage persistant désactivé pour perdre sa cible en cliquant au sol.
- Caméra : distance maximale, et plus de recentrage automatique.
- Texte de vie et de mana sur les cadres, et affichage des quêtes de bas niveau.
- Sacs combinés, avec le nouvel emplacement de sac de composants.
- Raccourcis : lancement au survol et sur soi, bien pratiques pour les soins du druide.
Étape 1 : Grosse colère
Avant tout, bonjour à tout le monde autour : c’est le lancement, autant rester poli. Ensuite, rien de compliqué : quelques quêtes de base, et tout ce qui passe y passe. Pas encore de forme animale, le druide n’a que Colère à lancer. Vers le niveau 3 ou 4, une quête fait choisir un métier de récolte : ce sera l’herboristerie et le dépeçage. Le dépeçage a un petit bonus dans Forever, 5 % de dégâts contre les bêtes, de quoi aider le druide.
Étape 2 : niveau 10, place à l’ours
Vers le niveau 10, direction Darnassus pour la quête de la forme d’ours, et le gameplay change. Épines sur soi, quelques Colères pour ouvrir, puis l’ours finit le travail au corps à corps. Le rythme reste tranquille, avec des soins entre les combats : la mana remonte pendant qu’on est en ours.
Vers le niveau 12, départ de Teldrassil pour Sombrivage, et premiers pas à la pêche. Au niveau 16, petit détour pour la forme aquatique.
Avec les nouvelles quêtes de Forever, le niveau 20 devrait arriver sans quitter Sombrivage.
Étape 3 : le voyage rentable
Au niveau 20, retour à Darnassus pour la quête de la forme de félin. J’en profiterai pour réinitialiser mes talents chez le maître des druides et passer entièrement en Combat farouche. Le félin ouvre l’exploration lointaine : avec Célérité farouche, il file bien plus vite.
- Trajet : le bateau d’Auberdine mène à Port de Menethil, dans les Paluns. Avec 30 % de vitesse en plus, la traversée jusqu’à Forgefer devrait se faire sans encombre.
- Donjon : en chemin, les quêtes du donjon (la première est donnée dans Dun Morogh), puis le Hall of Thanes, le nouveau donjon creusé sous la salle du trône de Forgefer. Prévu pour les niveaux 13 à 18, il ne devrait pas poser de difficulté au niveau 20. J’y perdrai sans doute un peu d’expérience, mais j’ai envie de voir ce nouveau donjon, et c’est sur la route. Sortie prévue autour du niveau 21.
Étape 4 : le combo de l’Ouest (niveaux 21 à 24)
- Trajet : le tram des profondeurs relie Forgefer à Hurlevent. Les quêtes des Mortemines se prennent dans le quartier des Nains, les autres à la colline des Sentinelles, dans la Marche de l’Ouest. Sur place, priorité aux nouvelles quêtes de Forever ; je laisserai de côté celles de trop bas niveau, sauf si elles ouvrent une suite plus haute.
- Donjon : les Mortemines, au niveau idéal, 21 ou 22. En félin, les dégâts devraient décoller.
Étape 5 : le ping-pong continental (niveaux 24 à 27)
- Trajet : plutôt que les Carmines, surchargées par les joueurs des autres races, retour sur Kalimdor pour la première moitié des quêtes d’Orneval, les plus confortables. La zone est grande, mais la vitesse du félin compense largement. Au passage, à Astranaar, la quête qui mène au nouveau donjon des Paluns.
- Donjon 1 : vers le niveau 25, retour rapide à Hurlevent pour la Prison : courte, facile, et généreuse en pièces et en étoffe de laine.
- Donjon 2 : sur le chemin du retour, arrêt dans les Paluns pour le nouveau donjon Excavation Site, vers les niveaux 26 et 27, pour faire le plein d’expérience et d’équipement.
Étape 6 : fin du premier acte (niveaux 27 à 30)
- Trajet : retour sur Kalimdor pour boucler les quêtes de haut niveau d’Orneval.
- Donjon : le niveau 30 se valide dans les Profondeurs de Brassenoire, au nord-ouest d’Orneval.
Le build de l’acte 1
Les 21 points de l’acte 1 se jouent en deux temps : un hybride jusqu’au niveau 19, puis tout en Combat farouche à partir du niveau 20. La première réinitialisation coûte 1 po : avec les nouvelles quêtes, ça devrait rester jouable, même en payant l’apprentissage des métiers.
Hybride, niveaux 10 à 19
Chaque combat s’ouvre avec Colère et se termine en ours : autant renforcer les deux.
- Niveaux 10 à 14 : Colère améliorée 5/5, qui accélère Colère et réduit de moitié son coût en mana. Il en reste pour passer en ours et se soigner.
- Niveaux 15 à 19 : Férocité 5/5, qui réduit le coût en rage des attaques d’ours.
Combat farouche, à partir du niveau 20
L’idée : de gros dégâts en félin dans le monde ouvert, et une menace solide en ours pour les donjons. Peau épaisse attendra : l’avance de niveau devrait suffire à rester robuste.
- Niveau 20, à la réinitialisation : les 11 points d’un coup.
- Férocité 5/5, qui réduit le coût en énergie et en rage des attaques de base.
- Célérité farouche 2/2, pour courir plus vite en félin.
- Instinct farouche 3/3, pour les dégâts de Balayage en ours.
- Charge farouche : en ours, elle immobilise et interrompt ; en félin, c’est un bond.
- Niveaux 21 et 22 : Griffes aiguisées 2/2, prérequis de Frénésie sanglante.
- Niveaux 23 et 24 : Furie sauvage 2/2, prérequis de Morsure primitive.
- Niveau 25 : Morsure primitive, une attaque d’ours à forte menace.
- Niveaux 26 et 27 : Frénésie sanglante 2/2, de la rage en plus sur les coups critiques en ours.
- Niveaux 28 et 29 : Frappes prédatrices 2/3.
- Niveau 30 : Chef de la meute.
Les avantages économiques du plan
- Éviter la foule : les Carmines, surpeuplées et étouffantes au lancement, passent à la trappe.
- Zéro temps mort : presque pas de nourriture ni de boisson à acheter. La mana remonte pendant les combats en forme animale, et elle suffit aux soins entre deux.
- Des sorts choisis : après la réinitialisation du niveau 20, seuls les rangs utiles en félin et en ours (Griffe, Rôder, Déchirure…) passent à la caisse ; ceux d’Équilibre attendront.
- Des métiers qui rapportent : les peaux partent chez l’alt banque pour être vendues, et les plantes restent de côté. Entre les niveaux 30 et 40, le dépeçage laissera sa place à l’alchimie, montée avec ce stock de plantes.
- Une bourse pour le niveau 40 : entre les quêtes mieux payées et les humanoïdes des donjons, j’espère avoir 40 à 50 po au niveau 30. C’est une estimation, pas un objectif, mais de quoi bien préparer la monture du niveau 40.
Ce plan sera sûrement chamboulé dès le premier soir. Je raconterai ici comment ça se passe.